Le ministère des Finances et du Crédit public (SHCP) cherche à augmenter 183 millions de pesos en 2026 pour la collecte d'une taxe de jeu vidéo violente.
« Il est proposé d'établir une taxe publicitaire spéciale de 8% à la fourniture de services de jeux vidéo numériques avec du contenu violent », explique le budget des dépenses de la Fédération 2026, qui a été livré par Edgar Amador Zamora, secrétaire à la finance et au crédit public (SHCP), à la Chambre des députés et au Sénat de la République.
Selon le document, des études récentes ont trouvé une relation entre l'utilisation de jeux vidéo de nature violente et un niveau d'agression plus élevé chez les adolescents, ainsi que des effets sociaux et psychologiques négatifs tels que l'isolement et l'anxiété.
Carlos Lerma Cotera, sous-secrétaire des revenus du SHCP, a déclaré que la collecte d'une taxe de jeu vidéo violente spéciale a pour objectif d'influencer une baisse de ces produits.
Au Mexique, l'utilisation de jeux vidéo s'est développée de manière soutenue, se positionnant comme une activité quotidienne pour divers secteurs de la population.
L'imposition d'une taxe sur les jeux vidéo violentes se produit à un moment où une telle industrie a une forte croissance au Mexique.
À la coupe de la première moitié de 2025, 72,6 millions de personnes de presque tous les âges sont des joueurs vidéo au Mexique, révèle l'unité de renseignement compétitive (CIU).
« Cette adoption de masse a favorisé le développement des communautés locales, des événements esports et une industrie nationale du développement de jeux », selon le consultant.
Les jeux vidéo sont devenus un espace de culture, créatif, coexistence et expression sociale, reflétant ainsi la dynamique de l'inclusion et de la connectivité qui caractérisent les nouvelles générations, explique la société d'analyse.
De cette façon, la génération de revenus de l'industrie du jeu vidéo atteint 42 000 785 millions de pesos en 2025, un montant de 3,7% plus élevé dans sa comparaison annuelle, résultant de l'abordabilité d'accès aux jeux vidéo, de la diversification dans son offre et de l'adoption croissante de jeux de jeux.
L'un des principaux facteurs de la croissance de l'industrie est la massification des smartphones entre tous les niveaux socio-économiques et les groupes d'âge de la population, ce qui a permis d'atteindre une comptabilité de 59,7 millions de joueurs « mobiles '' au deuxième trimestre de 2025, soit 82,3% du total des joueurs vidéo du Mexique.
L'unité de renseignement concurrentielle rappelle que le marché de la console de jeux vidéo s'est établi comme le segment le plus pertinent de l'industrie mondiale des jeux.
Contrairement aux jeux mobiles ou occasionnels, les utilisateurs de consoles ont tendance à être des acteurs intensifs: ils investissent plus de temps, de ressources et de fidélité dans leurs plateformes préférées.
« Cette intensité d'utilisation se traduit par un revenu plus élevé par unité, les ventes récurrentes de titres, les abonnements aux services numériques et aux accessoires spécialisés », a-t-il déclaré.
