Le WSJ cite une lettre interne du vice-président d’Horizon Gabriel Aul, qui attribue le « succès » de Meta à « servir ce groupe d’âge, d’abord et avant tout », notant que ses rivaux s’en sortent mieux.

L’engagement envers les adolescents pour promouvoir le métaverse – une entreprise à coût élevé et peu de résultats – contraste avec l’expérience problématique de Meta avec le jeune public dans d’autres applications, telles qu’Instagram.

Meta est soumis à un examen minutieux en raison des effets néfastes sur la santé mentale des mineurs que l’utilisation continue de ses réseaux sociaux et la publicité qu’ils reçoivent à travers eux peuvent avoir.

Meta pariera sur les adolescents pour promouvoir son application dans le métaverse

Dans l’ensemble, Meta a chargé Horizon de multiplier sa base d’utilisateurs actifs mensuels d’un pic de 200 000 enregistré en décembre aux alentours de Noël à un million d’ici la fin de cette année.

L’un des plus gros problèmes semble être que les utilisateurs ne trouvent pas la motivation pour revenir au jeu malgré les cas de réalité virtuelle Quest, car une communauté ne vient pas de s’y former.

En ce sens, ses ambitions sont notamment de faire passer le « taux de rétention » (joueurs qui rejouent le mois suivant) des 11% enregistrés en janvier à 20%, indique le journal, citant la note interne.

Meta a dépensé 15,9 milliards de dollars en 2022 pour Reality Labs, sa division qui développe des gadgets et des logiciels pour le métaverse, et a déclaré une perte de 13,7 milliards de dollars selon ses comptes annuels.

Avec des informations de l’EFE.

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